Raymath
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Class methods
clamp(value : Float32, min : Float32, max : Float32) : LibC::Float
Sourcefloat_equals(x : Float32, y : Float32) : Bool
Sourcelerp(start : Float32, finsh : Float32, amount : Float32) : LibC::Float
Sourcematrix_add(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_determinant(mat : Raylib::Matrix) : LibC::Float
Sourcematrix_frustum(left : Float64, right : Float64, bottom : Float64, top : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_identity
Sourcematrix_invert(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_look_at(eye : Raylib::Vector3, target : Raylib::Vector3, up : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_multiply(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_ortho(left : Float64, right : Float64, bottom : Float64, top : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_perspective(fovy : Float64, aspect : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate(axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_x(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_xyz(ang : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_y(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_z(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_zyx(ang : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_scale(x : Float32, y : Float32, z : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_subtract(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_to_float_v(mat : Raylib::Matrix) : Float16
Sourcematrix_trace(mat : Raylib::Matrix) : LibC::Float
Sourcematrix_translate(x : Float32, y : Float32, z : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_transpose(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcenormalize(value : Float32, start : Float32, finish : Float32) : LibC::Float
Sourcequaternion_add(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_add_value(q : Raylib::Vector4, add : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_divide(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_axis_angle(axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_euler(pitch : Float32, yaw : Float32, roll : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_matrix(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_vector3_to_vector3(from : Raylib::Vector3, to : Raylib::Vector3) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_identity
Sourcequaternion_invert(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_length(q : Raylib::Vector4) : LibC::Float
Sourcequaternion_lerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_multiply(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_nlerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_normalize(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_scale(q : Raylib::Vector4, mul : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_slerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_subtract(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_subtract_value(q : Raylib::Vector4, sub : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_to_axis_angle(q : Raylib::Vector4, out_axis : Pointer(Raylib::Vector3), out_angle : Pointer(Float32))
Sourcequaternion_to_euler(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Vector3
Sourcequaternion_to_matrix(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Matrix
Sourcequaternion_transform(q : Raylib::Vector4, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Quaternion
Sourceremap(value : Float32, input_start : Float32, input_end : Float32, output_start : Float32, output_end : Float32) : LibC::Float
Sourcevector2_add(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_add_value(v : Raylib::Vector2, add : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_angle(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_clamp(v : Raylib::Vector2, min : Raylib::Vector2, max : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_clamp_value(v : Raylib::Vector2, min : Float32, max : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_distance(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_distance_sqr(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_divide(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_dot_product(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_equals(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Bool
Sourcevector2_invert(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_length(v : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_length_sqr(v : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_lerp(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2, amount : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_line_angle(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_move_towards(v : Raylib::Vector2, target : Raylib::Vector2, max_distance : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_multiply(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_negate(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_normalize(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_one
Sourcevector2_reflect(v : Raylib::Vector2, normal : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_rotate(v : Raylib::Vector2, angle : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_scale(v : Raylib::Vector2, scale : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_subtract(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_subtract_value(v : Raylib::Vector2, sub : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_transform(v : Raylib::Vector2, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_zero
Sourcevector3_add(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_add_value(v : Raylib::Vector3, add : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_angle(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_barycenter(p : Raylib::Vector3, a : Raylib::Vector3, b : Raylib::Vector3, c : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_clamp(v : Raylib::Vector3, min : Raylib::Vector3, max : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_clamp_value(v : Raylib::Vector3, min : Float32, max : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_cross_product(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_distance(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_distance_sqr(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_divide(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_dot_product(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_equals(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Bool
Sourcevector3_invert(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_length(v : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_length_sqr(v : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_lerp(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3, amount : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_max(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_min(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_multiply(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_negate(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_normalize(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_one
Sourcevector3_ortho_normalize(v1 : Pointer(Raylib::Vector3), v2 : Pointer(Raylib::Vector3))
Sourcevector3_perpendicular(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_project(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_reflect(v : Raylib::Vector3, normal : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_refract(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3, r : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_reject(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_rotate_by_axis_angle(v : Raylib::Vector3, axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_rotate_by_quaternion(v : Raylib::Vector3, q : Raylib::Vector4) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_scale(v : Raylib::Vector3, scalar : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_subtract(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_subtract_value(v : Raylib::Vector3, sub : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_to_float_v(v : Raylib::Vector3) : Float3
Sourcevector3_transform(v : Raylib::Vector3, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_unproject(source : Raylib::Vector3, projection : Raylib::Matrix, view : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_zero
Sourcewrap(value : Float32, min : Float32, max : Float32) : LibC::Float
SourceInstance methods
clamp(value : Float32, min : Float32, max : Float32) : LibC::Float
Sourcefloat_equals(x : Float32, y : Float32) : Bool
Sourcelerp(start : Float32, finsh : Float32, amount : Float32) : LibC::Float
Sourcematrix_add(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_determinant(mat : Raylib::Matrix) : LibC::Float
Sourcematrix_frustum(left : Float64, right : Float64, bottom : Float64, top : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_identity
Sourcematrix_invert(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_look_at(eye : Raylib::Vector3, target : Raylib::Vector3, up : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_multiply(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_ortho(left : Float64, right : Float64, bottom : Float64, top : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_perspective(fovy : Float64, aspect : Float64, near : Float64, far : Float64) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate(axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_x(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_xyz(ang : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_y(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_z(angle : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_rotate_zyx(ang : Raylib::Vector3) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_scale(x : Float32, y : Float32, z : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_subtract(left : Raylib::Matrix, right : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_to_float_v(mat : Raylib::Matrix) : Float16
Sourcematrix_trace(mat : Raylib::Matrix) : LibC::Float
Sourcematrix_translate(x : Float32, y : Float32, z : Float32) : Raylib::Matrix
Sourcematrix_transpose(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Matrix
Sourcenormalize(value : Float32, start : Float32, finish : Float32) : LibC::Float
Sourcequaternion_add(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_add_value(q : Raylib::Vector4, add : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_divide(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_axis_angle(axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_euler(pitch : Float32, yaw : Float32, roll : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_matrix(mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_from_vector3_to_vector3(from : Raylib::Vector3, to : Raylib::Vector3) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_identity
Sourcequaternion_invert(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_length(q : Raylib::Vector4) : LibC::Float
Sourcequaternion_lerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_multiply(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_nlerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_normalize(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_scale(q : Raylib::Vector4, mul : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_slerp(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4, amount : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_subtract(q1 : Raylib::Vector4, q2 : Raylib::Vector4) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_subtract_value(q : Raylib::Vector4, sub : Float32) : Raylib::Quaternion
Sourcequaternion_to_axis_angle(q : Raylib::Vector4, out_axis : Pointer(Raylib::Vector3), out_angle : Pointer(Float32))
Sourcequaternion_to_euler(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Vector3
Sourcequaternion_to_matrix(q : Raylib::Vector4) : Raylib::Matrix
Sourcequaternion_transform(q : Raylib::Vector4, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Quaternion
Sourceremap(value : Float32, input_start : Float32, input_end : Float32, output_start : Float32, output_end : Float32) : LibC::Float
Sourcevector2_add(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_add_value(v : Raylib::Vector2, add : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_angle(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_clamp(v : Raylib::Vector2, min : Raylib::Vector2, max : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_clamp_value(v : Raylib::Vector2, min : Float32, max : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_distance(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_distance_sqr(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_divide(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_dot_product(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_equals(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Bool
Sourcevector2_invert(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_length(v : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_length_sqr(v : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_lerp(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2, amount : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_line_angle(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : LibC::Float
Sourcevector2_move_towards(v : Raylib::Vector2, target : Raylib::Vector2, max_distance : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_multiply(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_negate(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_normalize(v : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_one
Sourcevector2_reflect(v : Raylib::Vector2, normal : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_rotate(v : Raylib::Vector2, angle : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_scale(v : Raylib::Vector2, scale : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_subtract(v1 : Raylib::Vector2, v2 : Raylib::Vector2) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_subtract_value(v : Raylib::Vector2, sub : Float32) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_transform(v : Raylib::Vector2, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector2
Sourcevector2_zero
Sourcevector3_add(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_add_value(v : Raylib::Vector3, add : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_angle(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_barycenter(p : Raylib::Vector3, a : Raylib::Vector3, b : Raylib::Vector3, c : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_clamp(v : Raylib::Vector3, min : Raylib::Vector3, max : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_clamp_value(v : Raylib::Vector3, min : Float32, max : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_cross_product(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_distance(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_distance_sqr(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_divide(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_dot_product(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_equals(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Bool
Sourcevector3_invert(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_length(v : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_length_sqr(v : Raylib::Vector3) : LibC::Float
Sourcevector3_lerp(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3, amount : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_max(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_min(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_multiply(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_negate(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_normalize(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_one
Sourcevector3_ortho_normalize(v1 : Pointer(Raylib::Vector3), v2 : Pointer(Raylib::Vector3))
Sourcevector3_perpendicular(v : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_project(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_reflect(v : Raylib::Vector3, normal : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_refract(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3, r : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_reject(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_rotate_by_axis_angle(v : Raylib::Vector3, axis : Raylib::Vector3, angle : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_rotate_by_quaternion(v : Raylib::Vector3, q : Raylib::Vector4) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_scale(v : Raylib::Vector3, scalar : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_subtract(v1 : Raylib::Vector3, v2 : Raylib::Vector3) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_subtract_value(v : Raylib::Vector3, sub : Float32) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_to_float_v(v : Raylib::Vector3) : Float3
Sourcevector3_transform(v : Raylib::Vector3, mat : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_unproject(source : Raylib::Vector3, projection : Raylib::Matrix, view : Raylib::Matrix) : Raylib::Vector3
Sourcevector3_zero
Sourcewrap(value : Float32, min : Float32, max : Float32) : LibC::Float
Source